Suerte

Hay juegos como los de Mundo de Tinieblas, La Leyenda de los 5 Anillos, y otros, en los que hay varias formas (méritos, poderes, etc.)  de que un personaje sea particularmente rico en suerte. Esto implica que las tiradas de dicho personaje sean mejores que las de otro sin dicha riqueza. Dicho en otras palabras, en dichos juegos se alteran las tiradas. No hablo de «gasto un punto de <rasgo del juego> y sumo X puntos a la tirada o la repito», sino de modificaciones generales (como pasar de «repite el 10» a «repite el 9″…) sin mayor limitación que la de precisar de esa «suerte».

Llego a esta reflexión tras un ataque de locura en el que intento por n-ésima vez adaptar uno de los Mago (Ascensión o Despertar) a Fate. Hay poderes de mago (Entropía o Destino, según el juego) con los que se puede manejar la suerte de la que hablamos aquí.

Viendo el dilema, llevé la cuestión a la comunidad de g+ de Fate. Allí me recalcaron que Fate y la suerte no se llevan del todo bien:

… I’m not sure I like it for Fate, which goes out of its way to use mechanics to override luck rather than reinforce it.

… no estoy seguro de que me guste para Fate, que se esfuerza mucho en usar mecánicas que ignoran la suerte más que reforzarla.

Con todo, saqué algunas sugerencias de allí que me llamaron la atención y que son opciones viables para aquellos que sí quieran tener mecánicas de «suerte».

Mejorar el resultado de un dado

Según lo potente que queramos que sea esta Suerte, por ejemplo

  • puedes cambiar un resultado de «-» a «0» (o  uno de «0» a «+»)
  • puedes cambiar un resultado de «-» a «+»

Las condiciones también deben ir a juego con lo que queremos. Por ejemplo:

  • cuando haya mayoría de «+» en la tirada inicial (mejorando lo que ya te sale bien)

Repetir un dado

[Gasta 1 PF o activa tu magia de suerte]  Durante el resto de la escena puedes repetir un dado de cada tirada que hagas.

Aquí, si la suerte es particularmente buena (o producto de una magia más potente), podemos llegar incluso a ignorar el «-» del dado que volvemos a tirar, de modo que aumentan las probabilidades de que vaya todo a mejor.

Aumento de Resultado

Ésta es una mecánica que aparece en Masters of Umdaar página 17. Cuando se cumplen los requisitos para ello, esta mecánica permite lo siguiente:
Tras haber tirado una acción y tanto tú como tu oponente hayáis acabado con las invocaciones y las Proezas aplicadas, puedes usar un Aumento de Resultado para mejorar el resultado de la tirada un paso, como se refleja en la siguiente tabla.
Resultado Original Resultado Nuevo
Fallo Empate
Empate Éxito
Éxito Éxito con Estilo
Éxito con Estilo Sin cambios
 También se puede usar de forma defensiva, bajando el resultado de un ataque.
Resultado Defensa Resultado Ataque Nuevo Resultado Ataque
Fallo Atacante causa Estrés Empate (defensor no recibe estrés, atacante recibe Impulso)
Empate Atacante recibe Impulso Éxito en Defensa (atacante no recibe Impulso)
Éxito Ataque falla Defensa obtiene Éxito con Estilo (defensor recibe Impulso)
Éxito con Estilo Ataque falla (defensor recibe Impulso) Sin cambios

¿Y la mala suerte?

Porque si existe la buena, existe la mala ¿no? Es relativamente sencillo, sólo hay que invertir la mecánica que queramos usar.

Empeorar el resultado de un dado («+» a «0» o «0» a «-«)
Repetir el resultado de un dado, pero eligiendo el que tenga un «+», llegando incluso a ignorarlo si saliera «+» en la repetición.
Disminución de resultado, adaptando la tabla a una versión negativa.

 Peligro de rotura

Las mecánicas de suerte hay que limitarlas bien, como las Proezas. De lo contrario, un personaje con Buena Suerte podría volverse casi imbatible, y uno con Mala Suerte acabar pillando una depresión porque todo le sale mal. Se pueden circunscribir estos efectos a determinadas circunstancias (ej: 1 vez por escena) o a determinadas habilidades (evitando ser el muchimejor en todo para ser particularmente brillante en algo concreto).

Static/Signal – Renovando el Cyberpunk. Ambientación. Parte 4 Agentes Fantasma

Bryan, de http://mocklogic.com/home/about/, había posteado varias «piezas» de su hack Cyberpunk para FATE que me llamaron muchísimo la atención. Lo traduje para que su nuevo enfoque del Cyberpunk pueda llegar a los hispanohablantes. Terminamos esta primera parte con los Agentes Fantasma, los personajes que manejarán los jugadores.

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Escenarios Urbanos: Distritos/Barrios

Estás preparando una partida cuyo escenario principal es una gran ciudad. Puede ser un Londres victoriano de una campaña steampunk, puede ser la Nueva York de los años 30, o puede ser la Starling City de la serie Arrow. Siguiendo la filosofía de FATE, no quieres detallarlo absolutamente todo (¡pero sí algo, oye!) para cuando necesites improvisar algo (ya sea idea tuya o de tus jugadores, si eres de los que les da ese nivel de autonomía), pero sí quieres tener al menos un puñado de distritos/barrios con los que trabajar.

Igual tu partida va a desarrollarse enteramente en uno de esos barrios. Igual tiene a tus jugadores pateando toda la ciudad. Pero de cualquier modo, quieres asegurarte de que cuando, por lo que sea, los personajes entran en un barrio diferente, tienen la sensación de estar en otro barrio.

Estás preparando una partida cuyo escenario principal es una gran ciudad. Puede ser un Londres victoriano de una campaña steampunk, puede ser la Nueva York de los años 30, o puede ser la Starling City de la serie Arrow. Siguiendo la filosofía de FATE, no quieres detallarlo absolutamente todo (¡pero sí algo, oye!) para cuando necesites improvisar algo (ya sea idea tuya o de tus jugadores, si eres de los que les da ese nivel de autonomía), pero sí quieres tener al menos un puñado de distritos/barrios con los que trabajar.

Igual tu partida va a desarrollarse enteramente en uno de esos barrios. Igual tiene a tus jugadores pateando toda la ciudad. Pero de cualquier modo, quieres asegurarte de que cuando, por lo que sea, los personajes entran en un barrio diferente, tienen la sensación de estar en otro barrio.

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Static/Signal – Renovando el Cyberpunk. Ambientación. Parte 3 Tecnología

Bryan, de http://mocklogic.com/home/about/, había posteado varias «piezas» de su hack Cyberpunk para FATE que me llamaron muchísimo la atención. Lo traduje para que su nuevo enfoque del Cyberpunk pueda llegar a los hispanohablantes. Vamos ahora con la «chicha», con la tecnología.

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Static/Signal – Renovando el Cyberpunk. Ambientación. Parte 2 Habitantes

Bryan, de http://mocklogic.com/home/about/, había posteado varias «piezas» de su hack Cyberpunk para FATE que me llamaron muchísimo la atención. Lo traduje para que su nuevo enfoque del Cyberpunk pueda llegar a los hispanohablantes. Seguimos ahora con los habitantes de esta ambientación.

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Static/Signal – Renovando el Cyberpunk. Ambientación. Parte 1 El Mundo

Bryan, de http://mocklogic.com/home/about/, había posteado varias «piezas» de su hack Cyberpunk para FATE que me llamaron muchísimo la atención. Lo traduje para que su nuevo enfoque del Cyberpunk pueda llegar a los hispanohablantes. Empezaremos presentando el mundo.

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Escenas Fractales

Cuando los narradores diseñamos nuestras partidas tendemos a tener todo lo posible planeado, pero los jugadores son como son y siempre nos acaban dando las vueltas en algún punto: siguen una pista muy secundaria (en vez de esa principal con luces de neón que les has puesto ante las narices), o hacen de lo que sería una escena de comprar el pan algo más transcendente. ¿Qué hacemos en estos casos? Recordar la Regla de Bronce: en FATE todo puede tratarse como si fuera un personaje. Las escenas también.

Cuando los narradores diseñamos nuestras partidas tendemos a tener todo lo posible planeado, pero los jugadores son como son y siempre nos acaban dando las vueltas en algún punto: siguen una pista muy secundaria (en vez de esa principal con luces de neón que les has puesto ante las narices), o hacen de lo que sería una escena de comprar el pan algo más transcendente. ¿Qué hacemos en estos casos? Recordar la Regla de Bronce: en FATE todo puede tratarse como si fuera un personaje. Las escenas también. Continuar leyendo «Escenas Fractales»