En http://www.uptofourplayers.com/fate-core-rules/ vi este comic y pedí permiso para traducirlo y publicarlo.
Consejos, ayudas, y herramientas para la narración que voy coleccionando. Roba con alegría.
En http://www.uptofourplayers.com/fate-core-rules/ vi este comic y pedí permiso para traducirlo y publicarlo.
Compilación con ejemplos de los tipos de proezas (stunts) existentes en Fate.
Continuar leyendo «Proezas: tipos y ejemplos»Hay juegos como los de Mundo de Tinieblas, La Leyenda de los 5 Anillos, y otros, en los que hay varias formas (méritos, poderes, etc.) de que un personaje sea particularmente rico en suerte. Esto implica que las tiradas de dicho personaje sean mejores que las de otro sin dicha riqueza. Dicho en otras palabras, en dichos juegos se alteran las tiradas. No hablo de «gasto un punto de <rasgo del juego> y sumo X puntos a la tirada o la repito», sino de modificaciones generales (como pasar de «repite el 10» a «repite el 9″…) sin mayor limitación que la de precisar de esa «suerte».
Llego a esta reflexión tras un ataque de locura en el que intento por n-ésima vez adaptar uno de los Mago (Ascensión o Despertar) a Fate. Hay poderes de mago (Entropía o Destino, según el juego) con los que se puede manejar la suerte de la que hablamos aquí.
Viendo el dilema, llevé la cuestión a la comunidad de g+ de Fate. Allí me recalcaron que Fate y la suerte no se llevan del todo bien:
… I’m not sure I like it for Fate, which goes out of its way to use mechanics to override luck rather than reinforce it.
… no estoy seguro de que me guste para Fate, que se esfuerza mucho en usar mecánicas que ignoran la suerte más que reforzarla.
Con todo, saqué algunas sugerencias de allí que me llamaron la atención y que son opciones viables para aquellos que sí quieran tener mecánicas de «suerte».
Según lo potente que queramos que sea esta Suerte, por ejemplo
Las condiciones también deben ir a juego con lo que queremos. Por ejemplo:
Aquí, si la suerte es particularmente buena (o producto de una magia más potente), podemos llegar incluso a ignorar el «-» del dado que volvemos a tirar, de modo que aumentan las probabilidades de que vaya todo a mejor.
Resultado Original | Resultado Nuevo |
---|---|
Fallo | Empate |
Empate | Éxito |
Éxito | Éxito con Estilo |
Éxito con Estilo | Sin cambios |
Resultado Defensa | Resultado Ataque | Nuevo Resultado Ataque |
---|---|---|
Fallo | Atacante causa Estrés | Empate (defensor no recibe estrés, atacante recibe Impulso) |
Empate | Atacante recibe Impulso | Éxito en Defensa (atacante no recibe Impulso) |
Éxito | Ataque falla | Defensa obtiene Éxito con Estilo (defensor recibe Impulso) |
Éxito con Estilo | Ataque falla (defensor recibe Impulso) | Sin cambios |
Porque si existe la buena, existe la mala ¿no? Es relativamente sencillo, sólo hay que invertir la mecánica que queramos usar.
Bryan, de http://mocklogic.com/home/about/, había posteado varias «piezas» de su hack Cyberpunk para FATE que me llamaron muchísimo la atención. Lo traduje para que su nuevo enfoque del Cyberpunk pueda llegar a los hispanohablantes. Terminamos esta primera parte con los Agentes Fantasma, los personajes que manejarán los jugadores.
Continuar leyendo «Static/Signal – Renovando el Cyberpunk. Ambientación. Parte 4 Agentes Fantasma»
Estás preparando una partida cuyo escenario principal es una gran ciudad. Puede ser un Londres victoriano de una campaña steampunk, puede ser la Nueva York de los años 30, o puede ser la Starling City de la serie Arrow. Siguiendo la filosofía de FATE, no quieres detallarlo absolutamente todo (¡pero sí algo, oye!) para cuando necesites improvisar algo (ya sea idea tuya o de tus jugadores, si eres de los que les da ese nivel de autonomía), pero sí quieres tener al menos un puñado de distritos/barrios con los que trabajar.
Igual tu partida va a desarrollarse enteramente en uno de esos barrios. Igual tiene a tus jugadores pateando toda la ciudad. Pero de cualquier modo, quieres asegurarte de que cuando, por lo que sea, los personajes entran en un barrio diferente, tienen la sensación de estar en otro barrio.
Estás preparando una partida cuyo escenario principal es una gran ciudad. Puede ser un Londres victoriano de una campaña steampunk, puede ser la Nueva York de los años 30, o puede ser la Starling City de la serie Arrow. Siguiendo la filosofía de FATE, no quieres detallarlo absolutamente todo (¡pero sí algo, oye!) para cuando necesites improvisar algo (ya sea idea tuya o de tus jugadores, si eres de los que les da ese nivel de autonomía), pero sí quieres tener al menos un puñado de distritos/barrios con los que trabajar.
Igual tu partida va a desarrollarse enteramente en uno de esos barrios. Igual tiene a tus jugadores pateando toda la ciudad. Pero de cualquier modo, quieres asegurarte de que cuando, por lo que sea, los personajes entran en un barrio diferente, tienen la sensación de estar en otro barrio.
Bryan, de http://mocklogic.com/home/about/, había posteado varias «piezas» de su hack Cyberpunk para FATE que me llamaron muchísimo la atención. Lo traduje para que su nuevo enfoque del Cyberpunk pueda llegar a los hispanohablantes. Vamos ahora con la «chicha», con la tecnología.
Continuar leyendo «Static/Signal – Renovando el Cyberpunk. Ambientación. Parte 3 Tecnología»
Bryan, de http://mocklogic.com/home/about/, había posteado varias «piezas» de su hack Cyberpunk para FATE que me llamaron muchísimo la atención. Lo traduje para que su nuevo enfoque del Cyberpunk pueda llegar a los hispanohablantes. Seguimos ahora con los habitantes de esta ambientación.
Continuar leyendo «Static/Signal – Renovando el Cyberpunk. Ambientación. Parte 2 Habitantes»
Bryan, de http://mocklogic.com/home/about/, había posteado varias «piezas» de su hack Cyberpunk para FATE que me llamaron muchísimo la atención. Lo traduje para que su nuevo enfoque del Cyberpunk pueda llegar a los hispanohablantes. Empezaremos presentando el mundo.
Continuar leyendo «Static/Signal – Renovando el Cyberpunk. Ambientación. Parte 1 El Mundo»
Cuando los narradores diseñamos nuestras partidas tendemos a tener todo lo posible planeado, pero los jugadores son como son y siempre nos acaban dando las vueltas en algún punto: siguen una pista muy secundaria (en vez de esa principal con luces de neón que les has puesto ante las narices), o hacen de lo que sería una escena de comprar el pan algo más transcendente. ¿Qué hacemos en estos casos? Recordar la Regla de Bronce: en FATE todo puede tratarse como si fuera un personaje. Las escenas también.
Cuando los narradores diseñamos nuestras partidas tendemos a tener todo lo posible planeado, pero los jugadores son como son y siempre nos acaban dando las vueltas en algún punto: siguen una pista muy secundaria (en vez de esa principal con luces de neón que les has puesto ante las narices), o hacen de lo que sería una escena de comprar el pan algo más transcendente. ¿Qué hacemos en estos casos? Recordar la Regla de Bronce: en FATE todo puede tratarse como si fuera un personaje. Las escenas también. Continuar leyendo «Escenas Fractales»
Abro este blog con la idea de tener en un sitio recogido todos los recursos de narrador lo que voy «chorizando» de aquí y allá. Si alguna de estas cosas te es de ayuda, bienvenido sea.
Ahora a ver cuánto tiempo aguanta el impulso.