Escenas Fractales

Cuando los narradores diseñamos nuestras partidas tendemos a tener todo lo posible planeado, pero los jugadores son como son y siempre nos acaban dando las vueltas en algún punto: siguen una pista muy secundaria (en vez de esa principal con luces de neón que les has puesto ante las narices), o hacen de lo que sería una escena de comprar el pan algo más transcendente. ¿Qué hacemos en estos casos? Recordar la Regla de Bronce: en FATE todo puede tratarse como si fuera un personaje. Las escenas también.

Cuando los narradores diseñamos nuestras partidas tendemos a tener todo lo posible planeado, pero los jugadores son como son y siempre nos acaban dando las vueltas en algún punto: siguen una pista muy secundaria (en vez de esa principal con luces de neón que les has puesto ante las narices), o hacen de lo que sería una escena de comprar el pan algo más transcendente. ¿Qué hacemos en estos casos? Recordar la Regla de Bronce: en FATE todo puede tratarse como si fuera un personaje. Las escenas también.

Si te hace falta una pelea rápida, una persecución de avionetas, o un bazar hirviente de actividad, puedes crearlo así:

  • Da una dificultad a la escena (si la resistencia es pasiva) o dale habilidades (si la resistencia es activa). Puedes darle alguna proeza ofensiva (ej: Arma) si la escena es particularmente peligrosa.
  • Crea un par de aspectos que describan la localización, y algún otro que describa los obstáculos presentes en la escena.
  • Por último, dale casillas de estrés a la escena (una buena regla es que tenga tantas casillas como jugadores haya). Si la escena es particularmente resistente al daño físico (ej: los guardias de la ciudad llevan armadura), puedes darle alguna proeza que lo represente.

Cualquier acción de ataque que hagan los jugadores se enfrentará a la dificultad (oposición pasiva) o a la tirada de defensa (oposición activa) de la escena, y el estrés resultante se aplicará a las casillas de estrés de la escena. Cuando la escena quede eliminada (no puede absorber más estrés que le llega), da a los personajes rienda libre para describir el resultado.

 

Ejemplo:

Una explosión agita la lanzadera. El personal no esencial para la misión sale en la cápsula de escape. Los personajes deben sentirse desorientados, confusos, con muy poco tiempo para pensar.

ASPECTOS DE LA ESCENA
Lanzadera Dañada, Turbulencia Severa

OPOSICIÓN
Lanzadera en Caída
ASPECTOS
A Punto de Romperse • Escudo de Calor Dañado • Energía Intermitente

Habilidades
Enorme (+4) Lucha (Fuego, Escombros flotando, Despresurización…)
Grande (+3) Pirateo, Resistencia

PROEZAS
El Tirón de la Gravedad. +2 a la dificultad al intentar invocar un aspecto para superar un obstáculo.
Pico de Energía. +2 a defenderse cuando un oponente intenta usar los sistemas dañados de la lanzadera.

ESTRÉS
0 0 0 0

En cuanto se elimine a la lanzadera (cualquier intento de que la nave aterrice de la mejor manera será un ataque contra ésta, infigiendo estrés), ésta atraviesa la atmósfera y rápidamente se estrella en el planeta. La escena acaba con los jugadores abrochándose las sujeciones y preparándose para resistir el impacto.

 

 

 

Fuente: página 114 de JadePunk: Tales from Kausao City

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