Proezas: tipos y ejemplos

Compilación con ejemplos de los tipos de proezas (stunts) existentes en Fate.

Tipos de Proezas

Proezas ligadas a una Habilidad

Añade una Acción nueva a una Habilidad

La opción más básica de una proeza es permitir que una habilidad haga algo que normalmente no puede hacer. Añade una nueva acción a la habilidad base en determinadas situaciones, para aquellos que tengan esta acrobacia. Esta nueva acción puede ser una que esté disponible para otra habilidad (permitiendo que una habilidad se cambie por otra en determinadas circunstancias), o una que no esté disponible para cualquier habilidad.

Ejemplos:

Puñalada por la Espalda/Golpe a Traición. Puedes utilizar Sigilo para realizar ataques físicos, siempre que tu objetivo no sea consciente de tu presencia.

Escuela dominical. Tu determinación proviene de tu educación religiosa. Puedes tirar Voluntad en lugar de Saber cuando busques o recuerdes conocimientos religiosos.

Arsenal personal. Posees un gran número de armas, y consigues otras nuevas todo el tiempo. Utiliza tu habilidad de Disparo en lugar de la de Recursos en tiradas relacionadas con el armamento.

Armadura del Miedo. Puedes usar Provocar para defenderte de los ataques de Pelea, pero sólo hasta la primera vez que se te aplique la tensión en un conflicto. Puedes hacer que tus oponentes duden en atacar, pero cuando alguien les muestra que sólo eres humano tu ventaja desaparece.

Añade un Bonus a una Acción

Otro uso de una proeza es el de dar a una habilidad un bono automático bajo circunstancias particulares muy limitadas, permitiendo así que el personaje se especialice en algo. La circunstancia debería ser más limitada de lo que permiten las acciones normales, y sólo aplicarse a una acción en particular.
El bonus habitual es de +2 al total de la habilidad. Sin embargo, también puede expresarse el bonus como dos saltos de efecto adicional tras una tirada exitosa, si tiene más sentido.
También puedes usarlo para establecer cualquier efecto por valor de dos saltos como beneficio adicional al éxito con una tirada de habilidad. Esto puede ser una oposición pasiva Adecuada (+2), el equivalente a un golpe de 2 puntos, una consecuencia leve, o una ventaja que requiere un Adecuado (+2) para retirarla.

Ejemplos:

Prestidigitación. +2 a las tiradas de Robo realizadas para realizar trucos de magia.

A mano. Puedes acercar tu arma a la mano más rápido de lo que el ojo puede seguir. Si la dificultad de superar un aspecto de Desarmado o similar es Adecuada (+2) o menos, puedes superarlo como acción gratuita. Si la dificultad es mayor, en su lugar ganas +2 a la tirada para superar ese aspecto.

Plomo en el aire. Te gusta mucho vaciar cargadores. Cada vez que usas un arma totalmente automática y tienes éxito en un ataque de Disparo, creas automáticamente una oposición Adecuada (+2) contra el movimiento en esa zona hasta tu próximo turno, debido a todo el plomo que hay en el aire. (Normalmente, tendrías que realizar una acción aparte para crear este tipo de interferencia, pero con la proeza, sale gratis).

Crea una Excepción a las Reglas

Por último, una proeza puede permitir que una habilidad haga una única excepción, en una circunstancia limitada, a cualquier otra regla del juego que no encaje precisamente en la categoría de una acción. El capítulo de Desafío, Competición y Conflicto está lleno de pequeñas reglas diferentes sobre las circunstancias en las que se puede usar una habilidad y lo que ocurre cuando las usas. Las proezas pueden romperlas, permitiendo a tu personaje ampliar los límites de lo posible.
El único límite es que una proeza no puede cambiar ninguna de las reglas básicas de los aspectos en cuanto a la Invocación, la Obligación y la economía de puntos Fate. Éstas permanecen siempre igual.

Ejemplos:

Disparo lejano. Puedes realizar ataques físicos con Disparo desde hasta tres zonas de distancia, en lugar de las dos habituales.

Riposte. Cuando usas Combate para defenderte en cuerpo a cuerpo y tienes Éxito con Estilo, sacrifica tu próxima acción para infringir un golpe a tu oponente por el valor de tu defensa (no ataque, golpe con éxito). Por ejemplo, si lograste cuatro saltos en tu defensa, le harías un ataque de 4 saltos al atacante. No puedes volver a hacerlo hasta que tengas otra “siguiente acción” que gastar, sin contar el turno en el que te saltas la acción.

Implante glandular: Debido a que se le ha implantado una glándula de adrenalina artificial, una vez por sesión, cuando utilices Atletismo para Superar o Defender, puedes gastar un punto Fate para tratar tus tiradas de dados como ++++ antes o después de tirarlos.

Tanque silencioso. Por alguna extraña razón, eres capaz de escabullirte mientras llevas 30 kilos de armadura de acero. Nunca sufres un aumento de la dificultad en las tiradas de Sigilo por llevar armadura.

Proezas Activadas por Puntos Fate

Otra forma de restringir la frecuencia con la que entra en juego una proeza es hacer que su uso cueste un punto Fate. Esta es una buena opción si el efecto de la proeza deseada es muy poderoso, o no parece haber una buena manera de cambiar la redacción de la proeza para que aparezca con menos frecuencia en el juego.

Nuestro mejor consejo para determinar lo que significa realmente poderoso es que, o bien va más allá de los límites especificados anteriormente (por lo tanto, si añade una nueva acción a una habilidad y una bonificación), o afecta significativamente a los conflictos. Específicamente, usar casi cualquier proeza que te permita hacer estrés extra en un conflicto debería costar un punto Fate.

Ejemplos:

Filo letal: Inflige una Consecuencia Leve al invocar el aspecto relacionado con la proeza (esto cuesta una invocación o un punto Fate, y reemplaza el bono de +2).

Tapadera. Tienes una identidad de tapadera que puedes asumir. Describe tu identidad, elige un Concepto Principal y un Problema, y elige una habilidad principal para tu tapadera. Puedes asumir esa identidad con suficiente preparación y el gasto de un punto Fate. Mientras estés en esa identidad, su Concepto Principal y su Problema sustituyen a los tuyos y puedes usar Engañar en lugar de su habilidad principal. Pierdes estas ventajas en cuanto pierdes tu tapadera, y es posible que tengas que dedicar algún tiempo a crear una nueva.

Familias de Proezas

Si quieres detallar un tipo de entrenamiento o talento concreto, puedes crear una familia de proezas para él. Se trata de un grupo de proezas que se relacionan y encadenan entre sí de alguna manera.

Esto te permite crear cosas como estilos de lucha o escuelas de élite en tu escenario y representa los beneficios de pertenecer a ellas. También te ayuda a especificar qué tipos de competencias especializadas están disponibles, si quieres dar a tu juego la sensación de tener distintas «clases de personajes», por lo que podría haber una familia de proezas de «piloto de primera» o de «ladrón trepador».

Crear una familia de proezas es fácil. Creas una proeza que sirve como prerrequisito para todas las demás de la familia, lo que te permite realizar más proezas en la cadena. A continuación, tienes que crear un puñado de pruebas que estén relacionadas de algún modo con el prerrequisito, ya sea apilando los efectos o ramificándolos en otro conjunto de efectos.

Acumulación de Efectos

Tal vez la forma más sencilla de manejar una proeza relacionada es simplemente hacer que la proeza original sea más efectiva en la misma situación:

  • Si la proeza añadía una acción, redúcela aún más y dale una bonificación a la nueva acción. Sigue las mismas reglas para añadir una bonificación: las circunstancias en las que se aplica deben ser más limitadas que las de la acción base.
  • Si la proeza dio una bonificación a una acción, da una bonificación adicional de +2 a la misma acción o añade un efecto adicional de dos saltos a esa acción.
  • Si la proeza hacía una excepción a las reglas, haz que sea una excepción aún mayor. (Esto puede ser difícil dependiendo de cuál sea la excepción original. No te preocupes, tienes otras opciones).

Ten en cuenta que la proeza mejorada sustituye efectivamente a la original. Puedes considerarlo como una única superproeza que cuesta dos ranuras (y dos puntos de refresco) por ser más potente que otras acrobacias.

Ejemplos:

Plano mental. Eres muy hábil para visualizar la totalidad de un objetivo basándote sólo en una parte de él. Al investigar un lugar, recibes un +2 en las tiradas de robo para crear una ventaja.
El Gran Atraco. (Requiere Plano Mental) Una vez por escena, cuando investigas un lugar, puedes gastar un punto de destino (y unos minutos de observación) para hacer una tirada especial de Robo que represente tu genio criminal. Por cada salto que consigas en esta tirada descubres o creas un aspecto en la ubicación, aunque sólo puedes invocar uno de ellos de forma gratuita.

Sprinter. Se mueve dos zonas gratis en un conflicto sin necesidad de tirar, en lugar de una, siempre que no haya aspectos de la situación que restrinjan el movimiento.
Rápido como un leopardo. (Requiere Sprinter.) Eres increíblemente rápido en tus pies. +2 para crear ventaja o superar acciones con Atletismo usadas para mover múltiples zonas en plano.
Más rápido que un leopardo. (Requiere Más rápido que un leopardo.) Eres simple y asombrosamente rápido. Cuando te mueves por varias zonas en línea recta, obtienes un +2 adicional para crear ventaja o superar acciones con Atletismo.

Ramificación de Efectos

Cuando ramificas, creas una nueva proeza que se relaciona con la original en términos de tema o asunto, pero que proporciona un efecto totalmente nuevo. Si consideras que al apilar los efectos se amplía una proeza o habilidad verticalmente, puedes considerar que los efectos de ramificación los amplían lateralmente.

Si el efecto original añadía una acción a una habilidad, un efecto de ramificación puede añadir una acción diferente a esa habilidad, o puede proporcionar una bonificación a una acción diferente que la habilidad ya tiene, o crear una excepción a las reglas, etc. El efecto mecánico no está relacionado con el prerrequisito de la habilidad, sino que proporciona un poco de asombro complementario.

Esto te permite proporcionar varios caminos diferentes para ser asombroso que siguen a una sola proeza. Puedes utilizarlo para resaltar diferentes elementos de una determinada habilidad y ayudar a los personajes que tienen un alto rango en la misma habilidad a diferenciarse unos de otros siguiendo diferentes familias de proezas.

Big Man. Escoge un campo de trabajo específico, como el crimen, los negocios, la política, el espionaje o el ocultismo. Dentro de este campo, se te considera una persona de gran importancia. Puedes tirar Contactos en lugar de Recursos para cualquier cosa que pueda caer bajo los auspicios de los miembros de ese campo.
Gran Nombre. (requiere Big Man.) Eres tan conocido que la conciencia de tu nombre ha traspasado a otros ámbitos también. La primera vez que trates con alguien que haya oído hablar de ti (gastando un punto de destino puedes asegurarte de que lo haya hecho), y estés usando tu nombre, obtienes un bono de +2 a una tirada de Provocar o Relacionarse.
Hablar la Jerga. (Requiere Big Man.) Siempre que trates con miembros de tu campo elegido, puedes tirar Contactos en lugar de Carisma.

Proezas Flexibles

En Fate Core, las proezas están vinculadas explícitamente a las habilidades. ¿Qué pasa si quieres que tus proezas sean independientes de las habilidades, o que estén ligadas a varias habilidades, o que estén ligadas a algo totalmente diferente, como un aspecto o una pieza de equipo o un contador de estrés?

Ejemplos:

Cositas útiles: Tus bolsillos están llenos de cositas útiles. Siempre que necesites algo, lo tienes, siempre que no sea algo demasiado inusual o grande como para caber en un bolsillo o mochila.

Proezas ligadas a un Aspecto

En el caso de las proezas vinculadas a aspectos, puedes considerar algunos de sus efectos como invocaciones gratuitas muy definidas. Otras proezas con aspecto pueden requerir una invocación, como el Escudo del aliado, pero dan algo extra o particularmente inusual cuando se invoca el aspecto. Estos efectos deberían ser más potentes que una invocación «normal». Incluso se podría diseñar una proeza que se activara con determinados tipos de obligaciones, sólo hay que tener cuidado de no acabar neutralizando la desventaja con el beneficio resultante.

Ejemplos:

Embiste como un Toro: Como eres Fuerte como un Toro, una vez por escena, como una sola acción, puedes moverte dos zonas en línea recta y luego hacer un ataque físico.

Alborotador de Teflón: Cuando tu aspecto Incapaz de Tener la Bocaza Cerrada se te obligue a ser el objetivo de un ataque, puedes eliminar inmediatamente cualquier Consecuencia Leve que tengas en ese momento, en lugar de tomar un punto Fate.

Efectos Desencadenados

Cuando utilizas esta mecánica de proezas, creas proezas que se activan bajo una condición narrativa específica, requieren una tirada de habilidad y tienen un efecto específico como resultado. Las proezas de este tipo son una forma estupenda de animar a los jugadores a hacer el tipo de cosas que quieres que hagan en el juego, ya que esas proezas recompensan directamente el hacer esas cosas.

Ejemplos:

No Te La Juegues Conmigo: Cuando dejas claro lo peligroso que eres, tira Provocar contra la Voluntad de tu objetivo. Si tienes éxito, ese objetivo no te atacará o se acercará voluntariamente a ti a menos que realices una acción contra él primero. Si tienes tienes éxito con estilo, tampoco lo hará nadie con una Voluntad inferior a la de tu objetivo.

Un Amigo en cada Puerto: Siempre que entres en un asentamiento, puedes declarar que lo has visitado antes y tirar contactos contra una oposición Adecuada (+2). Si tienes Si tienes éxito, tienes un amigo allí que te debe un favor, nada costoso ni que ponga en peligro su vida. Si tienes éxito con estilo, tu amigo hará cualquier cosa que esté a su alcance.

Proezas Amplias

Si buscas más variedad en tus proezas que un +2 o su equivalente, considera la idea de una proeza amplia que ofrezca un +1 a dos o tres cosas. Podrían ser tres acciones diferentes dentro de la misma habilidad, o podrían ramificarse a través de múltiples habilidades relacionadas. Si vas a permitir proezas amplias como ésta, ten cuidado con los solapamientos en las combinaciones de proezas: no querrás que dos proezas amplias den el efecto neto de tres +2 por el precio de sólo dos proezas.

Ejemplos:

Artista marcial. +1 a Crear Ventaja con Combate o Atletismo cuando luches sin armas.

Centro de la Telaraña. Tanto si la diriges como si no, eres como la araña en el centro de la telaraña de cualquier organización de la que formes parte. La información sobre la organización fluye hacia ti de forma natural, tardando un incremento de tiempo menos en llegar a tus atentos oídos de lo que lo haría normalmente, y siempre que seas capaz de establecer algún tipo de contacto con el mundo exterior, podrás averiguar rápidamente información sobre los asuntos de tu organización. También ganas +1 a las tiradas de Contactos relacionadas con tu organización.

Proezas Combinadas

Si quieres ofrecer proezas especialmente potentes, considera la posibilidad de agrupar los beneficios de varias proezas para producir un único gran efecto. Por ejemplo, podrías crear una proeza que proporcione un monstruoso efecto de 4 saltos -que es una combinación de dos proezas, y como tal costaría dos refrescos. Sin embargo, este tipo de beneficio enfocado puede desbaratar un juego rápidamente. Considera la posibilidad de limitar el acceso a estos «superpoderes», ya sea en cantidad -por ejemplo, «todo el mundo sólo tiene un poder doble»- o en selección y permiso – «estos poderes están disponibles sólo para los hombres lobo».

Este tipo de proezas se emplean en ambientaciones específicas, de las cuales menciono algunas:

Proezas Corruptas de Fate of Cthulhu.

Megaproezas de Atomic Robo RPG.

Poderes de Venture City.

Fuentes:

https://fate-srd.com/fate-core/building-stunts

http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts

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